Lär dig › Lärare › Mattespel i klassrummet

För lärare

Mattespel i klassrummet

I kupan gör vi allt tillsammans, och så fungerar ett bra mattespel också. Plocka fram tärningarna – visste du att två motsatta sidor på en tärning alltid blir 7 tillsammans? – och låt surret börja!

Ett bra mattespel får varje elev att räkna mycket och snabbt, utan ett enda arbetsblad. De 15 spelen här kräver lite eller ingen förberedelse: tavlan, små whiteboardtavlor, tärningar, en vanlig kortlek, sifferkort, tiobasmaterial, en hundraruta eller spelpengar. För varje spel får du reglerna, vad det övar och hur du anpassar det för F–3 och 4–6. Namnen är våra förslag. Många av spelen finns redan i svenska klassrum under andra namn, så kalla dem gärna det som din klass är van vid.

Spel för hela klassen

1. Beequation på tavlan (F–6)

Så spelar ni: visa en vaxkaka med tal på tavlan. Exakt ett av talen går att få genom att addera två av de andra (eller, i pussel med multiplikationstabellen, genom att multiplicera dem). Eleverna letar, skriver likheten på sin whiteboardtavla och visar den samtidigt när du räknar till tre.

6154912
Vilket tal är summan av två andra? Det är 15, eftersom 6 + 9 = 15. Och 12? Med talen i vaxkakan skulle det bli 6 + 6, 9 + 3 eller 4 + 8, men det finns bara en sexa och varken någon trea eller någon åtta.

Övar: talfakta och resonemang, eftersom eleverna prövar par och utesluter dem. Anpassa: addition upp till 20 i F–3, tabellerna när klassen har börjat med dem (ofta i tvåan eller trean) och tiondelar och hundradelar i 4–6. Fråga ”Hur vet du att det inte är 12?” lika ofta som ”Vad är svaret?”. Låt sedan grupperna bygga egna vaxkakor med fem tal, där exakt ett tal är summan (eller produkten) av två andra, och byta med en annan grupp. Det är svårare än det låter: byggarna måste kontrollera att inget annat par fungerar, och ju fler tal vaxkakan har, desto svårare blir det att hålla sig till ett enda svar. I pusselpaketet finns 24 färdiga vaxkakor att skriva ut, med facit, och spelet i webbläsaren fungerar på den interaktiva tavlan utan inloggning. I spelet står tecknet × och i de flesta läroböcker ·, men de betyder samma sak.

2. Gissa talet (F–6)

Så spelar ni: tänk på ett tal på hundrarutan. Klassen ställer frågor som går att svara ja eller nej på (”Är det ett jämnt tal?”, ”Är det större än 50?”, ”Finns det i 5:ans tabell?”) och täcker eller stryker de tal som inte längre är möjliga. Eller tvärtom: du ger ledtrådarna. ”Talet ligger mellan 40 och 50 och finns både i 6:ans och i 8:ans tabell.” (Det är 48.) Övar: matematiska ord som udda, jämn, större än och mindre än, och resonemang. Anpassa: tal upp till 20, eller en tallinje från 0 till 10, i förskoleklass och ettan. I 4–6 passar frågor som ”Är det ett primtal?” och ”Är det en delare till 60?”. Utmana också klassen att klara sig med så få frågor som möjligt. Den som varje gång halverar antalet möjliga tal hittar rätt på högst sju frågor, eftersom de 100 talen krymper till högst 50, 25, 13, 7, 4, 2 och till sist 1.

3. Multiplikationsbingo och tiokamratsbingo (F–6)

Så spelar ni: varje elev skriver fem tal på sin whiteboardtavla. Du läser upp uppgifter, och den som har svaret på sin tavla stryker det. Först med att stryka alla fem vinner. Övar: det du väljer. I förskoleklass och ettan blir det tiokamratsbingo: eleverna skriver fem tal från 0 till 10, du säger ”tiokamraten till 3” och den som har 7 stryker det. Från tvåan eller trean skriver eleverna fem tal som kan vara svar i 2:ans, 5:ans eller 10:ans tabell, och du läser upp uppgifter som 6 · 5. Anpassa: skriv också uppgiften på tavlan, för elever som behöver mer tid eller behöver se den. Prata efteråt om vilka tal som var smarta att välja: 20 finns i alla tre tabellerna (2 · 10, 5 · 4 och 10 · 2), men 14 finns enbart i 2:ans och 7 inte i någon av dem.

4. Sant eller falskt? (F–6)

Så spelar ni: läs upp ett påstående. Eleverna ställer sig upp om det är sant och sitter kvar om det är falskt. Sedan får någon förklara. Övar: talfakta, likhetstecknet och att motivera. Anpassa: i ettan ”13 − 5 = 7” (falskt, det blir 8). I tvåan och trean ”18 + 2 = 17 + 3” (sant, båda sidorna är 20), som visar att likhetstecknet betyder ”är lika med” och inte ”svaret kommer här”. I trean ”7 · 4 är ett jämnt tal” (sant, 28). I 4–6 ”⅝ är större än ½” (sant, eftersom ½ = ⁴⁄₈) och ”0,7 är mindre än 0,65” (falskt: 0,7 är detsamma som 0,70).

5. Flugsmällan (F–6)

Så spelar ni: skriv 10 till 15 tal utspridda på tavlan. Två elever står beredda med var sin flugsmälla, eller med handen. Säg en uppgift. Den som först smäller på rätt svar vinner omgången, och två nya elever kommer fram. Resten av klassen skriver svaret på sina whiteboardtavlor, så att ingen sitter och tittar på. Övar: att snabbt plocka fram talfakta. Anpassa: tal upp till 10 i förskoleklass (”Smäll på talet som är ett mer än 6”), svaren i multiplikationstabellen i trean och fyran, och samma tal i olika former i sexan: med ½, 0,25, 50 % och 0,75 på tavlan kan du säga ”Smäll på det som är lika mycket som 25 %”.

6. Levande tallinje (F–6)

Så spelar ni: dela ut talkort till 8–10 elever, som ställer sig i storleksordning längst fram i klassrummet. Klassen kontrollerar och föreslår flyttar. Övar: positionssystemet och att jämföra tal. Anpassa: tal upp till 10 i förskoleklass och upp till 20 i ettan, tresiffriga tal i trean, negativa tal i femman (−3, −1, 0 och 2, som temperaturer en vintermorgon) och en blandning av bråk, decimaltal och procent i sexan. Prova 0,3, ½, 45 %, ⅖ och 0,05. Rätt ordning är 0,05, 0,3, ⅖, 45 % och ½, eftersom ⅖ = 0,4 och 45 % = 0,45.

Spel i par

7. Tiokamratsjakten (F–3, med variant för 4–6)

Så spelar ni: ett memory. Ta fram korten ess till 9 i två färger ur en kortlek, till exempel hjärter och spader, alltså 18 kort (esset är 1), och lägg dem med baksidan upp. Spelarna vänder två kort i taget och får behålla dem om de blir 10 tillsammans, till exempel 7 och 3 eller 5 och 5. Övar: tiokamraterna, som eleverna behöver vid tiotalsövergång: 8 + 5 = 8 + 2 + 3 = 13. Anpassa: färre kort i förskoleklass, eller alla kort med framsidan upp. I 4–6 gör ni egna kort med ”hundrakamrater” (35 och 65) eller med bråk och decimaltal som är lika mycket (¼ och 0,25). Fler idéer finns i guiden om tiokamrater och talkamrater.

8. Säg 21 (åk 1–6)

Så spelar ni: två spelare räknar i tur och ordning från 1 och säger ett, två eller tre tal i följd varje gång. Den som säger 21 vinner. Övar: att räkna, och sedan riktigt resonemang när eleverna börjar leta efter en strategi. Vinsttalen är 17, 13, 9, 5 och 1, med 4 mellan varje. Den som börjar kan alltså alltid vinna genom att säga ”1” och sedan landa på vinsttalen. Anpassa: byt mål. Med 20 som mål blir vinsttalen 16, 12, 8 och 4, och eftersom den som börjar inte kan nå 4 på första draget är det i stället den andra spelaren som kan vinna varje gång.

9. Fyra i rad med tabellerna (åk 2–6)

Så spelar ni: rita ett rutnät med 5 gånger 5 rutor och skriv i rutorna produkter som kan bli när man multiplicerar två tärningar. Spelarna slår två tärningar i tur och ordning, multiplicerar och täcker svaret med en spelmarker i sin egen färg. Den som först får fyra i rad vinner. Övar: multiplikationstabellen. Anpassa: i ettan och tvåan adderar eleverna tärningarna i stället. Använd sifferkort från 1 till 10 när klassen ska öva alla tabeller. Ett bra samtal efteråt: varför kommer 12 oftare än 25? (12 får man med 2 · 6, 6 · 2, 3 · 4 och 4 · 3, men 25 enbart med 5 · 5.)

10. Största talet (åk 1–6)

Så spelar ni: varje spelare ritar tre rutor för hundratal, tiotal och ental. Dra sifferkort från 0 till 9, ett i taget. Innan nästa kort dras skriver varje spelare siffran i en av sina rutor, och sedan får den inte flyttas. Största talet vinner. Övar: positionssystemet och att jämföra tal. Anpassa: rutor för tiotal och ental räcker i ettan, och eleverna kan bygga sina tal med tiobasmaterial för att se vilket som är störst. Spela om det minsta talet, eller om talet som kommer närmast 500. I 4–6 lägger ni till ett decimaltecken och rutor för tiondelar och hundradelar.

11. Sänka skepp (åk 1–6)

Så spelar ni: den klassiska versionen. Varje spelare gömmer sina skepp i ett rutnät och försöker sänka den andras genom att ropa ut rutor. Övar: att beskriva ett läge i ett rutnät. Anpassa: i lågstadiet rutor med en bokstav och en siffra (B4), som på en karta. I 4–6 punkter i ett koordinatsystem, till exempel (3, 5). Koordinatsystem finns med i kursplanen för åk 4–6, och spelet visar snabbt vem som blandar ihop axlarna: först den vågräta axeln, sedan den lodräta.

Spel i smågrupper

12. Kortet i pannan (åk 1–6)

Så spelar ni: tre och tre, med en kortlek där de klädda korten är bortplockade, så att esset är 1 och det högsta kortet 10. Två spelare drar var sitt kort utan att titta och håller det mot pannan. Den tredje säger produkten. Var och en räknar ut sitt eget kort med hjälp av kortet i den andras panna: om produkten är 24 och du ser en sexa har du en fyra. Övar: att multiplikation och division hör ihop, eftersom 24/6 = 4. Anpassa: i ettan och tvåan säger den tredje spelaren summan i stället. Då blir det en övning i talkamrater: summan är 13 och du ser en åtta, alltså har du en femma.

13. Klassrumsyatzy (F–6)

Så spelar ni: Yatzy, som många barn redan har spelat hemma, med fem tärningar och ett protokoll per grupp. Övar: addition, multiplikation och att planera. Anpassa: i F–3 spelar ni protokollets övre del, ettor till sexor, och eleverna lägger ihop: tre fyror är 4 + 4 + 4 = 12. När klassen har börjat med multiplikation skriver de i stället 3 · 4 = 12. I 4–6 spelar ni hela protokollet. Den som får minst 63 poäng i den övre delen får 50 poäng i bonus. Varför just 63? Det är vad tre av varje ger: 3 · (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) = 3 · 21 = 63. Låt eleverna räkna ut hur många poäng de saknar till bonusen efter varje omgång.

14. Klassens loppis (F–6)

Så spelar ni: sätt prislappar på saker i klassrummet och ge varje grupp spelpengar: mynt på 1, 2, 5 och 10 kronor och sedlar på 20, 50 och 100 kronor. En elev är säljare, de andra köper och kontrollerar växeln. Plocka gärna fram riktiga mynt också. Många barn betalar sällan med kontanter, och alla har inte lagt märke till att tiokronan är mindre än femkronan. Övar: pengar, addition och att räkna ut växel. Anpassa: i förskoleklass och ettan hela kronor under 10: en pennvässare för 7 kr som betalas med en tiokrona ger 3 kr tillbaka. I tvåan och trean större summor: en bok för 24 kr och en boll för 18 kr kostar 42 kr, och med en femtiolapp blir växeln 8 kr. I 4–6 är det rea den sista loppisdagen: allt är 25 % billigare, så ett spel för 80 kr kostar 60 kr. Ett godisstånd med pris per hekto passar också, till exempel 3 hg plockgodis när priset är 12,90 kr/hg, vilket blir 38,70 kr. Betalar man kontant avrundas det till 39 kr, eftersom det inte finns några öremynt.

15. Måltalet (åk 2–6)

Så spelar ni: slå fyra tärningar och skriv ett måltal på tavlan. Grupperna använder alla fyra talen en gång var, med vilka räknesätt de vill, för att träffa målet eller komma så nära som möjligt. Övar: huvudräkning och att tänka flexibelt. Anpassa: med 2, 3, 5 och 6 och målet 24 fungerar 6 · (5 − 3) · 2 = 24. Det fungerar också med 6 · 5 − 3 · 2 = 30 − 6 = 24, och då måste gruppen vara överens om att multiplikationerna räknas före subtraktionen. Det är prioriteringsreglerna, som många klasser arbetar med i sexan. I tvåan och trean räcker tre tärningar och ett lägre mål: med 2, 3 och 5 blir 2 + 3 + 5 = 10.

Indies tips

Lär ut ett nytt spel till hela klassen först, med dig som motspelare på tavlan. När alla kan reglerna kan samma spel gå i par eller grupper i flera veckor med nya tal, och du får tid att sitta med de elever som behöver dig mest.

Efter spelet: låt eleverna berätta

Samtalet efteråt är minst lika viktigt som själva spelet. Avsluta med några minuter där eleverna förklarar hur de tänkte: Vilken strategi hade du i Säg 21? Hur visste du vilket kort du hade i pannan? Varför skrev du 20 i bingot? Med EPA – enskilt, par, alla – hinner alla tänka själva innan någon svarar inför klassen. Då tränar spelet förutom talfakta och metod också resonemang och kommunikation, två av de fem förmågorna i kursplanen. Fler frågor av det slaget finns i guiden Resonemang och problemlösning.

Snabba svar

Räknas spel som riktig matteundervisning?

Ja, om spelet får eleverna att räkna mycket och prata om det. Se till att varje spelare räknar i varje omgång och inte sitter och väntar medan någon annan tänker.

Hur undviker jag att det blir för mycket tävling?

Spela i lag, låt hela klassen spela mot dig eller ge poäng för bra förklaringar, inte bara för rätt svar. I spel där alla skriver på sina whiteboardtavlor är dessutom hela klassen med hela tiden.

Vilka spel passar bäst för multiplikationstabellen?

Fyra i rad med tabellerna, Kortet i pannan, multiplikationsbingo, Flugsmällan och vaxkakor med tabeller ger snabb och upprepad träning. I många läromedel tas tabellerna från 1:ans till 10:ans upp under lågstadiet och befästs i början av mellanstadiet. Det finns inget nationellt prov i multiplikationstabellen, så målet är att eleverna kan använda tabellerna säkert, inte att de ska rabbla dem mot klockan.

Öva med Indie

Beequation Kids gör huvudräkning till pussel i vaxkakor, och biet Indie ger ett tips när ditt barn kör fast. Ingen reklam och ingen datainsamling.

Läs vidare